1. Visão geral em três perguntas
Para cada metodologia, vamos responder três perguntas-chave:
- O que é? – Em uma frase simples.
- Quando usar? – Situações típicas em projetos de IHC.
- Palavras-chave – Conceitos para lembrar na prova e na prática.
2. Tabela principal de comparação
| Modelo | O que é | Quando usar | Palavras‑chave |
|---|---|---|---|
| Design Thinking | Abordagem de solução de problemas em cinco fases centrada no usuário: empatia, definição, ideação, prototipagem e teste. | Quando é preciso entender melhor o problema e explorar muitas soluções possíveis antes de decidir uma direção. | empatia, ideação, protótipo, teste com usuários. |
| Double Diamond | Processo em quatro fases que alterna momentos de pensamento divergente e convergente: descobrir, definir, desenvolver e entregar. | Quando o time precisa de uma estrutura visual clara para separar “explorar o problema” de “explorar soluções”. | descobrir, definir, desenvolver, entregar, dois diamantes. |
| Design Centrado no Usuário (UCD) | Abordagem em que o usuário participa de todo o ciclo de desenvolvimento: requisitos, design, protótipos e avaliação. | Quando o produto depende fortemente de usabilidade, acessibilidade e satisfação de perfis específicos de usuário. | participação do usuário, iteração, testes de usabilidade. |
| Design Participativo | Abordagem em que usuários atuam como co‑projetistas, construindo soluções junto com a equipe. | Quando se trabalha com comunidades, serviços públicos ou grupos que precisam ter voz ativa no resultado. | workshops, co‑design, decisões colaborativas. |
| Lean UX / Agile UX | Forma de trabalhar UX em ciclos ágeis, focando em hipóteses, MVPs, experimentos rápidos e aprendizado contínuo. | Quando o time usa Scrum/Kanban e precisa encaixar pesquisa, design e testes dentro das sprints. | mvp, construir‑medir‑aprender, sprints, backlog de hipóteses. |
| Cenários e Storytelling | Técnica que usa histórias de uso e storyboards para representar tarefas, objetivos e contexto. | Quando é necessário explicar situações de uso para a equipe, levantar requisitos ou ensinar conceitos de IHC. | persona, cenário, storyboard, narrativa. |
| Observação Etnográfica | Técnica de pesquisa em que o designer observa o usuário em contexto real, sem interferir, para captar detalhes do uso. | Quando o sistema faz parte de rotinas complexas – secretaria, hospital, fábrica, sala de aula – e o contexto influencia muito a interação. | campo, contexto real, diário de observação, insights. |
| Jornada do Usuário / Service Blueprint | Artefatos visuais que mostram a experiência completa do usuário e os bastidores do serviço. | Quando é preciso enxergar a experiência ponta a ponta, conectar telas, canais e processos internos. | touchpoints, backstage, mapa, linha do tempo. |
3. Quando usar qual metodologia?
Uma forma prática de escolher é pensar em qual é o seu principal problema neste momento:
- Se você ainda não entende bem o problema → comece com Design Thinking ou Double Diamond para explorar.
- Se já sabe o problema, mas precisa garantir usabilidade → foque em UCD e técnicas como testes de usabilidade, cenários e jornada.
- Se o grande desafio é ritmo de desenvolvimento → use Lean UX / Agile UX para encaixar UX nas sprints.
- Se o desafio é envolver a comunidade → considere Design Participativo como postura central do projeto.
5. Checklist de aprendizagem
- Consigo explicar em uma frase o que é Design Thinking e em que ele é diferente de Double Diamond?
- Sei citar pelo menos duas situações em que faz sentido aplicar UCD?
- Entendo a diferença entre uma técnica (como cenários) e uma metodologia (como Lean UX)?
- Sei reconhecer um exemplo de Design Participativo em um projeto real?
- Sou capaz de desenhar um esboço simples de jornada do usuário para um sistema que eu uso no campus?